Zombis en The Last of Us (videojuego)
Comentario: El videojuego The Last of Us ofrece a sus jugadores una concepción del zombi muy ligada al muerto viviente blockbuster que encontramos en las películas de Hollywood como 28 Days Later (2002), World War Z (2013) o Night of the Living Dead (1968). Bajo una perspectiva sociológica y tomando prestados ciertos elementos de Wonser y Boyns (2016) en su ensayo sobre la figura del zombi, es evidente la manera sistemática en la que este representa las ansiedades de la época en la que se desarrolla (con ejemplos como pérdida de voluntad en Night of the Living Dead o miedo hacia la tecnología en World War Z).
Al infectado de The Last of Us no se le da el nombre de zombi, pero las similitudes entre ambos grupos son muy numerosas: un brote incontrolable de un virus transmitido por esporas y conocido como “codyceps” surge en Estados Unidos e infecta directamente a un 60% de la población. En todos los casos mostrados el sujeto no muere a causa de la infección pero su cuerpo queda totalmente a la merced del parásito. Cabe destacar también que existe otra forma de contagio que se relaciona directamente con la temática zombi: Contacto directo con los fluidos salivales de un infectado.
A pesar de que el Ophiocordyceps es un patógeno del tipo hongo que existe en la vida real, no se le considera letal para los humanos afectando en su mayoría a los insectos. Sin embargo, en el juego se introduce una especie mutada del hongo debido a su unión con un agente bacteriófacgo (virus que infecta y se reproduce dentro de este tipo de organismos) haciendo que este nuevo tipo de codyceps tenga la capacidad de afectar a la población humana. Una vez ha infectado a su huesped el hongo crece mientras el huésped continúa vivo. A medida que la infección progresa, el hongo gradualmente toma control total del cuerpo y las funciones motoras. Esta descripción de la creación de zombi guarda muchas similitudes con los sucesos documentados en artículos tales como Ethnobiology of the Haitian Zombies escrito por E. Wade Davis en 1983 en el cual se enumeran numerosas sustancias presentes en la naturaleza que han sido presuntamente utilizadas durante procesos de zombificación por generaciones por los bokor (practicantes de formas dañinas de Vodou).
Una vez analizado el proceso biológico responsable de la zombificacion y explicados diversos estados de mutación es importante indicar que constituye un factor determinante en la creación de un mundo post-apocalíptico, hostil para los humanos que quedan. Bajo una situación tan distinta a la actual, las pautas de comportamiento varían, y la concepción de la sociedad nueva se reestructura para dar cabida a los nuevos interrogantes. Como sujeto social, y como consecuencia de la pérdida de control ya mencionada, la humanidad que le caracterizaba desaparece, quedando así fuera del círculo de la sociedad humana. Esto supone que las leyes éticas no se le aplican: al no ser considerado humano, es un adversario directo por la supervivencia y es irreprochable (incluso deseado) el que sea asesinado.
Como punto final de este análisis cabe señalar que el éxito de este videojuego, que se estableció sin dificultad alguna como uno de los más vendidos de su consola, puede achacarse a la multitud de temas que apelan a la sensibilidad de la sociedad en la que se ha distribuido. Si se parte desde un análisis parecido al de Wonser y Boyns, The Last of Us pone sobre la mesa ciertas ansiedades de la población que consume el videojuego. El miedo a la pandemia es un tema recurrente en la temática zombi occidental también presente en el juego, así como la existencia de temas de supervivencia e individualismo muy neodarwinistas, relacionados posiblemente con el sistema capitalista de competición de la sociedad contemporánea. Este videojuego también se vale de la inmensa popularidad del género de zombies para, de manera novedosa, explorar otras ansiedades contemporáneas sociales. En un mundo post-apocalíptico el varón blanco más normativo es el protagonista de la historia, pero entre tanta hostilidad hay hueco para la representación de colectivos oprimidos, tales como la mujer (con figuras como Ellie o Marlene, alejadas de la cosificación tradicional del mundo del videojuego y que pueden presentar figuras de poder), minorías étnicas (Marlene, Riley, presentando ambas diversos rasgos alejados de los prejuicios raciales) y de personajes LGTBI (Ellie, Riley, Bill).
Tipo Programa informático
Programador Inc Naughty Dog
Programador Sony Computer Entertainment
URL http://www.thelastofus.playstation.com/index.html
Fecha 2013
Adicional OCLC: 848807511
Catálogo de biblioteca Open WorldCat
Sistema Play Station 3/ Play Station 4
Compañía Naughty Dog
Lenguaje de programación English
Resumen: A couple of survivors brought together by disaster must journey across a post-pandemic U.S. in hopes of freedom from the brutal world left behind.